1. Definir
el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer
al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con
el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se
basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
3. Desarrollo
o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la
agencia que es la especialista.
4. Creación
de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
Ahora
ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.
Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el
dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la
propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la
gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva,
estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la
creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona).
5. Creación
del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la
multimedia.
Etapas de un proyecto multimedia
1. Diseño de Información: Se
convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta
se divide en dos sub-etapas:
Análisis: Donde
se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: Aquí
se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un
concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va
de lo más general, a lo particular.
2.
Diseño de Interfaz: Aquí
se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
Elementos
de pantalla:
- Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
- Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
1.
Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, entre otros).
- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
2.
Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, entre otros.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
- Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
- Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
La
interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario,
capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto
que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia,
etc.) del usuario.
Todos
los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe
una escala cualitativa de interactividad:
1.
Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal,
atrás – delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
3.
Diseño de la Interactividad: Implica
en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala
cualitativa de interactividad.
Hacer
un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos
estadísticos básicos de un grupo determinado:
- Edad.
- Sexo.
- Lugar en que habita.
- Nivel de estudio.
- Ingreso promedio.
- Entre otros.
- Ideologías.
- Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
Condiciones
de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño),
saber si es de uso público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos
de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el
tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto
para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o
menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad
técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de
páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de
DVD, compatibilidad multiplataforma.
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